A videójátékozás ma a legnépszerűbb szórakozási formák egyike, gyermekek és felnőttek közkedvelt időtöltése, amely fejleszti a kreativitást és a problémamegoldó képességet is. Sokan viszont nem győzik hangsúlyozni a jelenség szellemre és egészségre gyakorolt káros hatásait. Én, aki „mindkét oldalon” jártam, elmondhatom, hogy az igazság valahol a félúton van, ám az élet többi területéhez hasonlóan itt sem fekete-fehér minden.

Beszélnünk kell a videójátékokról, mert ez az iparág mára szinte túlnőtt mindenen, s egy-egy játék több pénzbe kerül, mint egy hollywoodi film. Kaszkadőrök, szinkronszínészek, több száz fejlesztő és több százezer munkaóra – így készülnek azok a videójátékok, amelyek aztán felhasználók millióihoz jutnak el, milliárdokat hozva a készítőknek. A játékokért azonban nemcsak a pénzünkkel, hanem az időnkkel, figyelmünkkel és egészségünkkel is fizetünk.

videojatekok-kulso2.jpg

Képernyőbe zárva

Soha nem fogom elfelejteni azt a képet, amely néhány évvel ezelőtt egy ismerősöknél tett látogatás során fogadott. A nappaliban 8-9 éves gyerekek videójátékoztak, s olyan ádáz csatát vívtak egymással, hogy észre sem vették, hogy beléptem a szobába. Ketten a tabletjük képernyőjére meredtek, míg a harmadik, kezében kontrollert szorongatva, nézte a tévén, ahogy játékbéli karaktereik futkosnak egy mezőn. Elvileg egy játékot játszottak, de valójában mind a hárman a saját külön valóságukban léteztek. Pont úgy, mint amikor egy társaságban mindenki a telefonját bújja.

Aztán megtudtam, hogy a srácok nyaralnak, szinte minden napot végigjátszanak, és kis túlzással úgy kell őket kikergetni a szabad levegőre. Sohasem szerettem, amikor a nálam idősebbek fölényeskedve kritizálják a fiatalokat, de ott és akkor én is csak arra tudtam gondolni, hogy „édes jó Istenem, mi a fene történt itt?”. Mert a közös játék még 15 évvel ezelőtt is mást jelentett. Emlékszem, gyerekként micsoda élmény volt, amikor az unokatestvéreimmel leültünk a tévé elé, bekapcsoltuk a PlayStationt, és még úgy is jól éreztük magunkat, ha csak egyikünk tudott játszani. Lélekben mind jelen voltunk, egy dologra figyeltünk, s közösen éltük át azt, ami a képernyőn történt.

Arról nem is beszélve, hogy akkoriban én napi 2-3 óra játék után szaladtam le a bérház melletti focipályára, ahol még legalább annyi ideig rúgtuk a bőrt a többiekkel. Halkan jegyzem meg, hogy ennek ellenére is hallgathattuk, hogy túl sokat játszunk, és ez mennyire káros ránk nézve.

Azok a boldog, szép napok

Mindenesetre ha nyolcéves koromban nem szippantanak be a videójátékok, akkor valószínűleg ez a cikk sem született volna meg. Bármilyen furcsán is hangzik, az, hogy írni kezdtem, elsősorban azoknak a történetalapú videójátékoknak köszönhető, amelyekkel számtalan varázslatos órát töltöttem el hosszú éveken át. Volt valami analógszerű élmény abban, amikor felkapcsoltam a dédanyánktól örökölt régi, képcsöves tévét, felnyitottam a PlayStationt, belehelyeztem a CD-t, lecsuktam a fedelét, majd bekapcsoltam, és elindult a játék. Ma már nem játszom, inkább csak őrzöm azoknak a pillanatoknak az emlékét. S ha akarnám, sem tudnám úgy élvezni a videójátékokat, mint annak idején. Nemcsak azért, mert felnőttem, és más lett az életem, hanem mert az egész kultúra, a szokások és a közeg is megváltozott.

A 2000-es években készült játékoknál például érezte az ember, hogy az alkotók a szívüket-lelküket beletették, s néhány darab valóban művészi értékkel bír a mai napig. Aztán eljött az online játékok kora, megjelentek a mikrotranzakciók (amikor valódi pénzért vásárolhattunk játékbeli kiegészítőket), a tartalom és az innováció pedig néhány kivételtől eltekintve háttérbe kerültek.

minden_reggel_ujno.sk.png

Az egész ipar szépen, lassan átalakult  fejőstehénné, ahol a kreativitást felváltotta a kapzsiság, s a piacon évről évre ugyanazok a termékek jelentek meg, csak új köntösben. Aki ebben az új világban szocializálódott, annak ez volt a természetes, én viszont kezdtem egyre ferdébb szemmel nézni az egész jelenséget.

A „gamerek” kora

Az online szolgáltatások elterjedésével tényleg minden megváltozott, hiszen a világ más pontjain élő emberekkel játszva az idő is relatívvá vált. A játék soha nem ért véget, szó szerint addig játszhatott az ember, ameddig bírta. S míg engem szimplán „kockának” bélyegeztek, addig a 2010-es évek közepén már megjelentek a hivatásos játékosok, az úgynevezett „gamerek” is. Ők már profi szinten űzték a dolgot, a jobbaknak szponzoraik is voltak, és a Twitch nevű videós streamingplatformon adták a show-t.

A Twitch azonban véleményem szerint teljesen rossz irányba vitte el az egész kultúrát. „Nézni a kaját, és megenni, az két dolog, fiam” – hangzik el a Torrente című filmben, s ez a mondat jól szemlélteti a problémát. Az élet számos területén megfigyelhető, hogy szó szerint fogyasztóvá degradálódunk, s egyre kevesebbet kell gondolkodnunk. A Twitchnek hála, például már játszanunk sem kell: elég bekapcsolódni egy gamer közvetítésébe, jobb kézbe jöhet az egér, bal kézbe a rágcsa – és máris nézhetjük, ahogy a másik ember játszik. Közben csetelhetünk a játékossal vagy a többi nézővel, s akár még pénzzel is támogathatjuk őt.

Biztosan ennek is megvan a maga varázsa, de ne feledjük, hogy a videójátékozás önmagában véve interaktív tevékenység – s ami a Twitchen folyik, az ennek a szöges ellentéte.

Ripacskodás és soft pornó

Arról nem is beszélve, hogy nagyon sok a ripacskodó játékos. Gamernek lenni ma nem nagy kihívás, főleg ha van pénz megfelelő felszerelésre. És tényleg tisztelet a kivételnek, de néha nagyon elkeserítő látni, hogy a mai gyerekek milyen embereket és tartalmakat követnek. Nyilván nem lehet általánosítani, ám egy magamfajta régi motoros talán joggal fejezi ki az aggodalmát akkor, amikor a videójáték-kultúra ilyen irányba fejlődik.

Egy másik érdekesség, hogy a Twitchen idővel megjelent a lány játékosok olyan rétege, akiket már inkább erotikus soft core modelleknek lehetne nevezni.

A legismertebb ilyen modell az amerikai Kaitlyn Siragusa, ismertebb nevén Amouranth, akire a közönsége valósággal csorgatja a nyálát. A több mint 6 millió követővel rendelkező, telt idomokkal megáldott 29 éves nő ugyanis többnyire egy szál fehérneműben játszik, a kádban fürödve beszélget nézőivel (ez a „hot tub meta” nevű jelenség), vagy épp erotikusan suttog a mikrofonba. A hirdetéseknek és a nézők bőkezű adományainak hála pedig havi több millió dollárt keres ezen az egészen. S bár már több alkalommal is kitiltották az oldalról, végül mindig visszatérhetett. Nem beszélve arról, hogy Amouranth nincs egyedül: a Twitch tele van hozzá hasonló lányokkal és olyan tartalmakkal, amelyek már-már kimerítik a soft pornó kategóriáját.

videojatekok-belso.jpg
(© Paul Blow)

A kanapén ülve nem nő semmi

Ha visszamehetnék az időben, valószínűleg nem játszanám végig középiskolás éveim délutánjait, hanem megtanulnék, mondjuk, egy idegen nyelvet. Viszont megnyugtat a tény, hogy én még időben szálltam le erről a vonatról. Mert a mai online játékok a közösségi médiához hasonlóan addiktív termékek, amelyek természetüknél fogva megkövetelik a felhasználó sűrű jelenlétét. A játékbeli karakterrel foglalkozni kell, hogy fejlődjön, s minél több órát ölünk bele az egészbe, annál előrébb juthatunk. S miközben egyre erősebbek és jobbak vagyunk a játékban, az agyunk szüntelenül termeli a dopamint, aminek köszönhetően elégedettnek érezzük magunkat. Ám a való életben nem történik semmi.

Heti több tucat óra szabadidő megy így a levesbe, miközben az olyan dolgokra, mint a magánélet, a család, a karrier vagy a barátok, gyakran már nem jut idő.

Az ebből fakadó frusztráltság miatt pedig a játékosok még inkább vissza akarnak térni a komfortot és biztonságérzetet adó játék világába. S ez még a jobbik eset, ugyanis van, amikor az illető észre sem veszi, hogy egy virtuális buborékban rekedt.

Az agya trükkös játékot űz vele: érzi a fejlődést, érzi a haladást, s közben fel sem kell állnia a székből. Így aztán nem meglepő, hogy a videójáték-függők olyan egészségügyi problémákkal küszködnek, mint az elhízás, a látás romlása, a depresszió és az alvászavarok.

Végszó

Ezek után egy kicsit úgy érzem magam, mintha árulást követnék el a saját fajtám vagy egykori bajtársaim ellen. Mégis, úgy gondolom, beszélnünk kell ezekről a dolgokról, hiszen a közösségi oldalakhoz és a sorozatfüggőséghez hasonlóan komoly következményei lehetnek a túlzásba vitt videójátékozásnak. S ne áltassuk magunkat: a mai világban melyik szülőnek van ideje nyomon követni, mit csinál a 7-8 éves gyereke a zsebében lévő szuperszámítógéppel? (Elvan a gyerek, ha játszik, nem igaz?)

Konkrét megoldás a problémára nem létezik, ám az önfegyelem, az önmegtartóztatás és a határok meghúzása segíthet, hiszen a videójátékok önmagukban nem ördögtől való dolgok. Az, hogy az elmúlt évtized során olyan irányba fejlődtek, hogy már inkább a nagy cégek érdekeit szolgálják ki, az egy másik dolog. Szerencsére azért még ma is akadnak olyan, jobbára független és kisebb fejlesztők által készített videójátékok, amelyek kellően kreatívak és ötletesek, s nem az a céljuk, hogy egy ingerfüggő zombit csináljanak az emberből.

Ollé Tamás
Cookies